上一页

★ 電子遊戲史 - 电子游戏 (History of video games)

                                               

1998年電子遊戲界

游戏一道Canalplus拥有的)l:Infogrames娱乐和运河的协作启动游戏,一个电视频道。. 在英国电影学院英国电影和电视艺术举行了其第一年一度的英国电影学院的交互式的娱乐奖励。. 交互式的艺术和科学学院的交互式的艺术和科学学院举行了第一次年度互动的成就奖;并任天堂的宫本当选为学院名人堂。. 第四次年度E3电子娱乐展;第一届会议的游戏批评奖E3最好的游戏。.

                                               

2000年電子遊戲界

6月26日 (6 on 26 September) - 计算机游戏开发人员协会改名为国际游戏开发人员协会。. 任天堂出售了其第一个一百万的单位的游戏的男孩手持机。. 5月11日-13日的第六次年度E3电子娱乐展;第三届会议的游戏批评奖E3最好的游戏。. 第一年一度的世嘉锦标赛(超声波探险的电子游戏的主要原因之一。. 交互式的艺术和科学协会、学院主办的第三次年度互动的成就奖举行的第三次年度互动的成就奖;史克坂口博信是当选为学院名人堂。. 世嘉的在线游戏机网络SegaNet推出:. (Segas online gaming network SegaNet launch) 新产品开发的组报告说在美国许多第三方的电子游戏发行电子艺术名列第一,比Infogrames娱乐SA。. 游戏网络举办第二次年度独立游戏 ...

                                               

1972年電子遊戲界

在1972年,是世界上第一个商业游戏机米罗华德释放,标志着游戏机的历史上第一代的开始。

                                               

2015年電子遊戲界

2015年的视频游戏的世界中所述在2015年问题的视频游戏和电视游戏世界的重要事件。

                                               

2016年电子游戏界

在2016年有许多新的视频游戏稿。 许多着名的系列的推出了一个新的工作,例如:改变这一决定,战场上,决定性的时刻,文明,哥萨克人,在黑暗的灵魂、死亡、恢复和黑客行为、不公正的罪恶的杀、毁灭战士,远,国际足联,并最终幻想,火象征,最终的比赛,战争机器,钢的野心,刺客任务,家庭方面,万船齐头发,星卡比,黑手党,火星奥党, 银河系的至高无上,银河战士、反射镜的边缘,女神的不同的气味记录,植物大战僵尸:花园里的战争,神奇宝贝,拉chit与克拉克,影野兽,阴影的战士,刺猬,福克斯星,明星海中游泳泛、迅速的回旋风,它,充满战争、未知的系列,看狗,幽浮,并限制脱出等。 出售的新的品牌游戏,和因此,独立游戏,一,一, ...

電子遊戲史
                                     

★ 電子遊戲史

English version: History of video games

电子游戏在1970年代商业娱乐媒体的出现,成为1970年代末日本、美国和欧洲,一个重要的娱乐业的基础。 在1983年美国游业萧条事件,然后生两年后,电子游戏行业经历了超过两年的增长,已成为一个100亿美元的产业,并与电视和电影产业的竞争成为世界上最有利可图些娱乐行业中,互联网上流行的后的网络游、手的旅行是更受欢迎的世界,不只会变成一个正式的运动,但也成为一种文化的象征。

电子游戏早在的主机操作、图形的性能,以及主要的存储介质中产生的区分标准。 平均大约一个代,持续了五到六年。 几代人之间的游戏机的性能差异很大。 在1972年,电子游戏步进入第一时期,当时对所谓的游戏机主要是可以用来处理控制的电视屏幕上的光点移动装置,每个部的游戏机只能发挥一个特定的游戏;第二周期期间,通过游戏机的盒式切换到不同的游戏,游戏开始变得多样化;第三段之后游戏的类型的多样化、网络游戏机可能是便携式的,游戏开发专业化, 这是进步,不仅如卡通般沿用几代人的增长,其利润的方式和与道德操守之间的关系也值得深思的。

                                     

1. 来源

在1912年的国际象棋机El Ajedrecista,被认为是第一个计算机游戏。

第一种被称为阴极射线管的游乐设备设计的一个小托马斯 T 阿尔*戈尔德史密斯*托马斯T.Jr.Goldsmith与阿斯托克斯 雷曼(Estle雷曼在美国专利的注册。 专利于1947年1月25日提交,并在1948年12月14日颁布。 设计是使用描述八个真空管,模拟导弹的目标发射的,其中包括使用的许多钮调整的导弹的路线和速度。 因为在那个时间的计算机图形是无法为电子显示,小目标仍然是单层的透明印在后盖到屏幕上。

1951年2月,克里斯托弗*斯特雷奇克里斯托弗*斯特雷奇)尝试运行他作为英国国家物理实验室试验的王牌电脑写的下棋程序。 该计划超出硬件的存储容量,以及后来在10月,斯特雷奇是位于曼彻斯特的机器设有一个大容量存储器到重新写入他的程序。

氧是一种图形版本的井字游戏,由A.S.道格拉斯、A.S.道格拉斯于1952年在英国剑桥大学的生产,目的是要显示其人机互动的研究论文。 它在EDSAC开发计算机和计算机是通过阴极射线管显示存储器内容。 播放与转盘操作斗争的一个基本的人工智能的计算机。

1958年威廉*辛吉尔伯特*约翰逊*威廉*Higinbotham使用示波器和模拟计算机建立一个游戏。 通过适当的命名:双网球场,用于在纽约布鲁克国家实验室访客的娱乐。 双网球表示简化网球场的侧视图,他们的卖点是,一个重力控制球打击"网络",并且不同于其继任者、保险杠张台球桌上的图。 游戏,提供两个箱形控制器、两个配备有跟踪控制钮,以及一个打击按钮。 到1959年双网球拆除之前,这表现出两个季节。

                                     

2. 在1960年代. (In the 1960s)

早期的计算机游戏,主要是由的个人喜好和发展,在大学内部的一个大型计算机操作。 早期的计算机硬件的有限使用,使这些游戏的数量都少之又少,并且还可能超出被遗忘。

1962年,包括史蒂芬*罗素,包括一类学生学到的麻省理工学院内部当时的新电脑,DEC PDP-1写了一个称为空间战争的游戏。 游戏可以让两个战斗员,每个控制一个人可以发射、太空飞行,并中心的屏幕是用飞机来带来很大的危险的黑洞。 这个游戏的最终在新的十月宣布计算机,并在随后的早期互联网上销售。 宇宙大战被认为是第一个被广泛散发和有影响力的电子游戏。

在1966年,拉尔夫*亨利*贝尔,第一类创造一个标准在电视上显示的简单的电子游戏:追求(追)。 由于贝和帮助,比尔*哈里森*比尔*哈里森制成光枪和1967年与比尔斯克的法案Rusch共同开发了几个电子游戏的. 拉尔夫*贝利和继续学习直到1968年一个可以运行几个,例如,乒乓球和射击等不同的游戏原型出现。

在1969年,在及,T计算机程序员Ken Thompson撰写了一个在Multics上运行的系统,叫做星际迷航空旅行,或译为空间旅行的游戏。 游戏,模仿的太阳能系统,在一个不同的行星环境中,播放的需要,以控制船舶的航天器降落在星球的地面上。 在&,T后离开Multics计划,汤普森将游戏转化为Fortran的代码,在单数GE635大型计算机GECOS操作系统上运行。 在这一系统操作的成本大约是一小时75美元,汤普森寻求的体积较小,更便宜的计算机使用。 他有没有被充分利用PDP-7,开始与丹尼斯*里奇放在一起游戏的转换为PDP-7是结合的语言。 在学习发展的机软件、UNIX操作系统的发展过程的开始,星际迷航》也被称为UNIX是第一个应用程序。

                                     

3.1. 在1970年代. 第一期1972-1980. (The first period 1972-1980)

当今时代,计算机游戏和电子游戏发展分为不同的平台区域,就像游戏机,大学计算机、手持式和家庭计算机。

                                     

3.2. 在1970年代. 街的黄金岁月. (Street of the Golden years)

1971年9月,游戏的早期蜂(银河系的游戏,是安装在斯坦福大学的学生活动中心内。 在一个宇宙的战争作为蓝图的早期产生的蜜蜂是第一个硬币操作的电子游戏的. 只有建设单位来PDP-11/20和矢量显示的终端上操作。 在1972年,它扩大到能够处理4至8的终端。

还在1971年,诺兰系统内在诺兰*布什内尔和泰德吧Ted Babney建立一个宇宙的战争硬币操作的商场的版本,并把它称为计算机空间。 纳丁的同事的游戏授权以及大量制造1500单元,并在1971年11月发布。 游戏,尽管由于困难不成功,但是它设定了一个基准:它是一个大数目的制造和商业销售的电子游戏。

希尼尔和巴尼觉得他们授权的计算机空间纳丁伙伴在这个事业,以赚取足够的。 两个人随后于1972年成立Atari。 第一次实现了普遍的成功,在商场是Atari的乒乓(傍,相同的,在72年的释放。 游戏玩游泳池几乎:近的网站的中央开球,球后续它在那里。 底线的移动,每个玩家必须控制桨把球打回来的对手。 Atari的乒乓球卖了19个。 000单元中,很多人的出价和后续。

街行业的1978年日本Taito公司的空间,侵略者(苏PE ー苏イNNベー间ー,空间,侵略者发布,并步入黄金时代,这个游戏非常成功,因此吸引了几十种生产商进入市场。 在同一年,Atari释放一个爆破彗星。 有吃豆人和其他作品的出生,颜色的拱廊在1979年和1980年,更广泛欢迎。 在黄金时代,往往可以在购物中心、传统店里头商店,餐厅,或便利店见到的街。

                                     

3.3. 在1970年代. 大学的大型计算机. (The Universitys mainframe computer)

大学的大规模计算机游戏的发展始于1970年代和早。 所有最受欢迎的游戏,只是一些记录,这是因为这些游戏不拿走,或是不被看作是问题。 发展这些游戏这些人,一般的学生,通常是偷偷的偷偷进行,并使用非常昂贵的计算资源必须受到挑战,因此不是非常想让许多人知道他们在干大麻。 无论如何,这是今年的学生游戏设计师,至少有两个着名的套装分支:

柏拉图是伊利诺伊大学设计的教育计算环境,以控制公司数据来制造大型计算机的硬件上运行。 不同的柏拉图系统之间的游戏,经常分享。

DECUS是在数字设备公司DEC计算机的用户群。 它同时既有的出版可能包括的各种车型的DEC的计算机程序执行的职能。

在那个时候大量值得注意的游戏中HP小型电脑如HP2000在写作。

约在按照年以前这个时代的重点如下:

  • 1974年:布莱特福特在布拉德福特纳与它的程序员制定的航空战(Airfight作为一种教育的飞行模拟器。 为了让游戏更加有趣,该程序设置的所有的球员共享同一片天空的操作,他们选择了一个军用喷气式飞机,配有一个人喜欢的武器和燃料,并拍摄下的其他玩家作为一个游戏的目标。 除了中世纪的模式与刮龟速度的两大缺陷,它成为在柏拉图的系统相当受欢迎的游戏。 航空战的启蒙运动的后来发展微软飞行模拟器。.
  • 1971年:丹戴维*格罗不Daglow在波莫纳学院DEC PDP-10大型计算机研发的第一个计算机棒球比赛。 玩家可以管理一个单一的游戏,或者模拟的整个季节。 穿着格罗稍后的程序员埃迪 一个单一的初级在艾迪Dombrower)合作设计出生的良好(厄尔韦弗棒球游戏通过电子艺术1987年出版。.
  • 1974年:迷宫的战争,迷宫的战争在加利福尼亚州美国航天局艾姆斯研究中心Imlac PDS-1的平台上与空间模拟Spasim,在柏拉图在同一时间出生的早期多播放机的三维的第一人称射击游戏的先例。.
  • 1971年:该年的出版物的星际旅行可能是麻省理工学院的操作Sigma7小型计算机的迈克*梅菲尔(麦克*梅菲尔德写的。 这个游戏在1970年代是最大的用户已经发挥和津津乐道的星际迷航游戏,游戏者通过屏幕上或机上打印出来的文一系列小银河地区的"地图"的游戏。 它是学生自发移植到各种各样的硬件平台的第一个主要的游戏。 穿着格劳还在1971年和1972年PDP-10写的流行星际迷航》电视系列节目前的版本的这个游戏通过的文本描述的行动表示的电视系列中的作用。 这整个十年中的许多星船奇怪的导航作为主题发挥在柏拉图和DECUS上无处不在。.
  • 1975年:维尔 克罗会Crowther写的第一个,我们今天呼吁的文本冒险的游戏程序的──的洞穴探险的冒险)(原称出现以及后来被称为巨大的洞穴探险或巨大的洞穴,这是在PDP-10使用Fortran编程语言编写。 玩家通过类似的文字指令和其他简单的一句操纵的游戏和获得文字说明作为输出。 这个游戏后一个学生在柏拉图重新作出的,因此它是少数几个成柏拉图和PDP-10的一部分经典的游戏是他们中的一个。.
  • 1980年:后两年的努力,迈克尔 贝怡迈克尔*玩具和格伦 井其Mann(格伦Wichman,并与肯*阿诺德*肯德*阿诺德在BSD Unix出版的侠盗猎(流氓,并启发之后,这类汽车盗窃(戏一场游戏。 作为与PDP-10地牢柏拉图在龙与地下城,汽车盗窃通过的文本文字来显示地下城的地图。 然而,不同的地牢带龙与地下城,该地牢里每次玩的时间将随机数发生器,以导致所珍惜的道路,与监护人的宝藏的敌人是不同的,每次。 为恶魔的发展的团队做了那样的汽车盗窃被移植到电脑和商业化。.
  • 1975年:在1970年之前,播放器一般是通过电传和电线打印机用纸张与游戏进行通信。 这种方式打印机的头击中的金属球,或者说人物通过丝带大约每秒10至30人物打的纸张,并点击嗒嗒的声音。 直到1975年,许多大学拒绝这样的终端,并给阴极射线管的画面来取代它。 屏幕是不是像以前印刷的文件,作为需要更多的超过一分钟,它可以在几秒钟内显示的30排的数字。 这种趋势导致一系列的在屏幕上了所谓的"画"图游戏的发展。.
  • 1977年:克尔顿 芬精神Kelton Flinn和约翰*泰勒约翰*泰勒写的第一版本的空气,一个文本的空中作战的游戏,这预示了他们以后的生产历史上的第一个图形网上游戏:打击魔法的气战士。 他们创立了第一个成功网络游戏公司:Kesmai,现在电子艺术的一部分。 作为芬凌说:"如果打击魔法只是一个在树摆猩猩、空气只是在海底爬行文本版本的变形虫。 不过,游戏的类的即时消息,多播放机,以及尝试使用ASCII图在控制台和渲染的三维风景。 这些特点的深度用于播放机的脾头盔。".
  • 1977年:戴维 中列出的公园(Dave Lebling和马克*布朗(Marc空白,并Tim Anderson,Tim Anderson,和布鲁斯*丹尼尔斯(布鲁斯*丹尼尔斯开始的原始版本的魔域准备。 与克罗氏(Roche)、大卫*格罗和叶主,恶魔的发展的团队意识到的这些游戏移植到新电脑的潜力,然后在1979年成立的文字冒险的游戏发行Infocom。 该公司后来卖给动。 它涉及到典型的"关系"新闻:许多人怀疑,游戏开发人员之间的互参照的关系的情况下,列出了绿地与克罗是同样龙与地下城俱乐部的成员,但不同的时间。 根据列出的公园自己的论点:"我认为,当维尔*克洛甚至退出的时候实际上,我是他的工作。 我们打来,感觉到的魔法域从中衍生的。 我们尝试做好比"更好"。 我们没有借用的代码。 我们已经到它后来才打克罗木玆。".
  • 1972年:格雷戈里 叶主(Gregory个恶棍写在PDP-10上运行的捉迷藏游戏──打猎狮头象。 这可以考虑的第一个文本冒险游戏。 叶的主要写作的其他已经存在的捉迷藏游戏作出回应,这些游戏,如捉迷藏(Hurkle,成年人的Mugwump和蛇鲨(Snark。.
  • 1975年:几乎在同一时间,龙与地下城的基于角色扮演游戏dnd第一次在柏拉图系统疾病预防控制中心的电脑上出现。 对于这些学校播放器是免打扰并不是地下城市是第一个计算机中的角色扮演游戏。.
  • 1975年:前面提到的学生设计师戴Grau,现在是克莱蒙-研究学院的学生,他是在PDP-10大型计算机和写了第一台计算机中的角色扮演游戏:地下城地牢中。 游戏是新的角色扮演的游戏龙与地下城的不是官方许可证的执行情况。 尽管游戏显示在文本中,但它是第一个使用领域的视图可见图形的概念,从上下显示游戏团队已经访问或视场的可见区域的地图,添加亮区域的和黑暗的地区,所有的精灵和矮人之间的不同视觉和所以在技术游戏。.


                                     

3.4. 在1970年代. 家中的电脑. (Home computer)

虽然早期的电子游戏发展的结果主要是在商场和家庭游戏机、70和80年来的快速发展的家庭计算机为其所有者提供编写简单的游戏节目的机会。 新的电脑有良好的意愿这么快就组成和游戏软件也跟着雨后春笋般的冒出头来。

不久之后,大多数的这些游戏一开始的星际旅行和其他大型计算机游戏的副本,而后是其他的受欢迎的街副本通过不同的渠道宣布,将游戏的源代码,印在书上,如大卫*欧洲大卫Ahl的基本计算机游戏、杂志、创造性的计算,或者很大的纸张,所以,用户可以输入他们自己的源码。 早Crowther,Daglow和个恶棍,游戏的程序员经常在书籍和杂志你找到自己的游戏的源代码,但是没有看到你的名字,他们也从来没有想过他们的代码将出版的书籍和杂志以及伴随的版权问题。 早期的苹果、Commodore和坦迪和其他计算机有很多的用户自己类型的游戏。

另一个布道是通过软磁盘、录像带和只读存储器盒销售额和职位。 不久之后这个家庭手工业的形成、业余的程序员通过当地商店的货架或邮件的贩运包装在塑料袋中的软磁盘。 理查德*加勒特理查德*加里奥特,在他的80角色扮演的游戏-阿卡拉的金融Akalabeth交付之前公开宣布过的几个片装在塑料袋内的副本。

                                     

3.5. 在1970年代. 1977年电子游戏抑郁症. (In 1977 the video game for depression)

1977年,一个老式家机乒乓球机器的复制品的制造商坚持自己的清算,导致市场供应过剩,造成快速的半导体和RCA放弃他们的发展的一个家机。 只Atari和美乐华留在家里的机器市场。

                                     

3.6. 在1970年代. 第二期1976-1992. (The second period 1976-1992)

在最初的家机器、一个或多个游戏的计算机代码是通过该组织的方法编写死在微型芯片,并且不附加的游戏。 在1970年代中期之前,电子游戏盒释放没有关系。 节目被烧毁在只读存储器在晶片,然后装入塑料外壳的磁带,并且这些磁带,可以插入家庭的机槽中。 一旦磁带插头插座,内游戏机中的通用微处理器就读的盒在存储器和执行存在任何程序。 相比,早期只能玩家机器问题,受限制的几个游戏,消费者现在可以囤积财富自己的游戏盒库隐藏。

在这种情况下,三个游戏机的主要的第二代的北美市场,它的销售量将是其最接近的竞争对手远远落后。

  • 1977年,Atari发布视频的计算机系统风险盒为基础的游戏机,后改名为Atari2600,旨9、游戏和在假日季节释放。 它迅速成为所有早期的游戏机中最受欢迎的一个。.
  • Intellivision由美泰玩具公司在1980年释放。 虽然在时间上当被称为"8元时代",Intellivision有一个特殊的10位宽指令中的中央处理器,让更多的指令的变化和潜在的速度,但其登记册是16位宽。 图片的质量是比以前更好Atari2600系统,赶到欢迎。.
  • 1982年在市场上出现一个更强大的机器:插卡式电。 机器销售也来了,但是由于市场同时出现的三个主流游戏机,以及大量充斥着贫穷的质量游戏开始挤爆炸的零售货架上,这种情况下的腐蚀大量的电子游戏的兴趣。 1982年,之后不到一年,供应过剩让市场崩溃。.

在1979年,不满Atari未来的公式成员已经建立了电子游戏中的第一个第三方开发商:动。 许多新的开发者在随后几年按照公司的领导。

                                     

4. 在1980年代. (In the 1980s)

80年代早期,计算机游戏行业经历了其第一个主要成长的痛苦。 说实话做生意的出版商(罕见的情况下,例如电子艺术成功存活到今天,并建立了今天明天运行所获利者一起出现在市场上。 一些游戏,可以从现有的街复制、电脑游戏释开销是相对较低的贡献的许多独特的和大胆的游戏的销售。 80是存在的微型计算机、美国着名的苹果II,64,Atari800,TRS80,Amiga、英国的ZX谱和日本NEC PC98。 由于超过15年的业务,苹果II共有大约20个。 000程序,使它稳坐在8位计算机一般来说大多数软件的宝座。

街的黄金时代,在1980年代达到了顶峰,许多技术或类型的创新游戏在80年代几年前已经出现。 捍卫者(卫士,1980年创建一个卷轴射击游戏的类型,也同时作为第一个在播放机的视野比将发生的事件的游戏:它是一个雷达模式显示了整个场景的地图。 终极的战争区域(加,1980年使用框架矢量图创建的第一个真正的三维游戏的世界。 3D怪物的迷宫3D怪物的迷宫在1981年,是一家计算机上的第一个三维的游戏,虽然穿着格拉斯的地下城市的地下城的Daggorath、1982年和后来添加的各种类型的武器和怪物、详细的声音,和"心跳"的血液制品。 方程式赛车的杆位,1982年采用的平面映伪三维图形的第一个"骑手的尾部视图模式":播放机的观点是,在车上或屋顶,向地平线希望去。 这种模式是保留,并广泛使用,即使真正的三维图形成的赛车游戏的标准的时间也是如此。 吃豆人于1979年,是第一个在主流文化上受欢迎的,并且是第一个游戏中的人物对其自己本身的图像获得的质量确保游戏。 龙巢穴探险在1983年,是第一个激光碟的游戏,并介绍了全运动的视频的电子游戏。

因为洞穴探险建立冒险游戏的类型,1980年释放魔法域甚至进一步作出文字游戏在家用电脑上欢迎并建立了开发Infocom在这种类型的游戏上的优势。 由于早期的计算机主要是缺少图形的能力,一个文字游戏是成功的保证。 当便宜的计算机在1980年代后期开始赶上和超越的家庭的机器图片的质量、文字冒险的游戏,从经济衰退和走了,并且通过图形冒险的游戏,以及其他类型的游戏来替换他们的状况。 文字冒险游戏的最终在交互式小说,该名称是众所周知的,并且通过一些专门的爱好者遵守并继续游戏的类型的发展。 这种类型的新的游戏发布几乎所有的收费。

还在1980年代,问题是罗伯塔*威廉姆斯线(罗伯塔*威廉姆斯的神秘屋,在苹果II上运行。 它是一台家用电脑上的第一个图像探险旅游的游戏。 图像完全采用单的静态图形界面下的文字冒险的类型命令。 当时神秘屋是非常受欢迎的,罗伯塔*威廉丝和她的丈夫然后成立的雪乐──的一个重要冒险游戏制造商。 的神秘屋今天是几乎完全忘记了。

1982年8月,64公众提供。 这是因为强大的市场营销和卓越的价格,导致其开始销售火红。 它有一个带游戏主机的插卡式电类似于基础编程的环境,然后到出色的图像和声音的能力。 它也是建立在与Atari2600同和欢迎的港口,允许播放给在该系统能够使用自己的旧操纵杆。 它为在美国和其他许多国家最受欢迎的家庭计算机和超过国际最佳畅销的单一计算机的类型。

大约在同一时间,ZX谱在英国出售,很快就成为西欧的许多地区的最受欢迎的家用电脑,然后蔓延到东欧,因为它的设计是容易的剽窃伪造的。

超集软件公司在1983年创建一个狙击手(鹬:一个文本模式因特网的电脑游戏,旋转到新的IBM电脑结构计算机网络测试显示的游戏功能。 鹬官方来的游戏开发人员的感谢Novell的网络的启发。 游戏咸字母历史上的第一个之外,1974年的迷宫的战争,迷宫的战争,其中一项研究使用该机器组成的网络的多播放机的迷宫的游戏和空间模拟Spasim,一个时间共享的一个大型计算机组成的三维多播放机的空间模拟游戏之外的商业个人计算机组成的网络游戏,为后来的多播放机游戏,如厄运和地震的先锋。

真正的现代化冒险游戏的雪乐之王的使者系列1984年介绍和出生。 它颜色的图形和一个第三人的观点。 屏幕上的玩家操纵的角色可以自由地走动,在"透视图的一个两维的背景上的"内部目前或后,构建一个伪三维的视觉效果。 指令继续通过文本输入。 卢卡斯在1987年发布疯狂的建筑物使用许击的接口,包括系统、详尽的运动文冒险的最后痕迹。 雪乐与其他公司纷纷跟进,以启动它们自己版本的鼠标驱动的游戏中。 更多详情,请参阅冒险游戏的历史项目。

与银河鹰1984年释放,大卫,大卫*布Braben和伊恩*贝尔伊恩*贝尔)开启了主机的现代风格的三维图形的世纪,的游戏充分六个程度的自由运动与成千上万的访问的地球,将是一个有说服力的矢量的世界成员的私人家庭的空间。 游戏开始时,仅在英国广播公司微型和橡子上的电子平台释放,最后一次游戏是成功导致它被移植到所有受欢迎的平台,如Commodore64的ZX谱、Commodore Amiga、Atari ST,或者甚至FC游戏机,同时任天堂的版本仅在欧洲发布。

有IBM电脑/在1984年,在销售,IBM电脑兼容计算机成为一个技术上有竞争力的游戏平台。 新的16色EGA显示的标准我们的色彩与流行的家庭计算机如Commodore64见的质量越来越近。 之前的模型的母4色CGA图形的有限的电脑仅仅由商业应用的所有年龄段,因为它图形比C64或苹果II差太远。 然而,在声音的能力仍然有限,在人电脑,相比的许多内在的许多家庭内的计算机的声音片远远低于其的标准。 另外,相对较高PC兼容的系统单元的价格严重限制了他们的游戏世界的流行程度。

Macintosh也在这个清单,它缺乏现有的苹果II的颜色显示的能力,而不是在更高的分辨率,但操作系统支持一个图形用户接口,甚至1987年,检索的颜色显示能力的Macintosh II前吸引更多有趣的游戏的开发,如:超级运动员(洛德亚军)中。

在计算机游戏行业,1980年代末,主要挑大梁是英国方面的发展。 英国市场定位的关键要做以下事情:从ZX频谱的高端Amiga个人计算机用户有一个顺利的成本曲线都是可选;开发商和出版商的两个相等的支持,并FC游戏机不喜欢在美国造成大的影响。 当时的英国主系统出售的比FC游戏机。

在1985年来的Atari ST和准将Amiga开始的16位机器的时代。 对于大多数用户用这些机器已经过于昂贵,直到1980年代后期,只有提高,这种情况使得IBM电脑的开放平台取得进展,那么所得IBM电脑兼容的机是相对成本效益于其对手。 IBM在1987年对它的新PS/2的产品线,开发了显标准允许一个电脑显示256色成为可能。 这对于大多数的8位家庭计算机是一个巨大的飞跃,但建声音图硬件等Amiga的平台相对落后,导致在1989年至1991年开发的低劣的模仿机器的古怪的趋势。 所以当ST和Amiga许多技术上的优势游戏的选择,这两个机器上的优势证明,有8位机的短,并且这些8位机的游戏,从80年代和90的移植是相当顺利。

在1980年代后期,专门的声音卡开始正视的一个IBM电脑兼容的机与贫穷的声音的能力的问题。 AdLib在1987年的销售额采用的雅马哈YM3812声音片魔法奇卡的声音下声卡是该行业的不成文标准。 这种情况一直持续到1989年,创新和技术的声音冲击波进入市场是能够打破。 声音冲击波卡跟魔法奇卡片的设计并加入许多新的特征,同时保留其兼容性,从而创造一个新的不成文标准。 然而,很多的游戏到90年代初仍然支持非主流的声音卡,如罗兰MT-32和迪斯尼音的来源。 这些卡片的初高的单位价格意味着他们不在90年之前广泛使用。

分享游戏第一次在80年代后期出现,但一直要到90年代,唯一真正的高潮。



                                     

4.1. 在1980年代. 早在线游戏. (Back in the line game)

拨号BBS系统、公告板系统,简略论坛在1980年代是非常受欢迎的,因此有时被用作一线的游戏平台。 最早在1970年代末到1980年代初期,该系统具有一个粗略的文字接口,但是后来的系统使用终端控制代码是一个所谓的ANSI技术,ANSI技术,通过使用非ANSI标准IBM电脑的特殊字符,以实现一个虚拟的图形接口的对象。 许多论坛开玩家通过该接口的游戏。 以及游戏的类型从文字冒险赌博游戏,如二十一点通常只发挥的"积分",而不是真正的钱。 在多播放机的论坛意义的一个可容纳更多的人上网,有时候游戏允许不同行动者互相互作用,这些幻想角色扮演游戏的类型,是为周知道泥是"多播放机的地牢"M康-U ser D ungeons的缩写。 这些游戏最终演变成当今众所周知的世界(大型多人在线角色扮演游戏。

商业在线服务还本代起来,开始就是类似的论坛之类的文本的接口,但是后面的是一个大计算机操作支助大量用户网络在同一时间,并随着时间的推移,所产生的延迟了使用特殊软件来达到完整的图形的环境,扩展到各种各样的家庭计算机平台。 受欢迎的文本为基础的服务,包括CompuServe,源,并精灵,同时限定的特定平台的图形的服务包括Commodore64与量子链接,苹果II和Macintosh与AppleLink,以及到IBM电脑电脑链接。 这些服务的最后综合成AOL以及其竞争力的服务竞争对手的神童。 互动式的游戏都是这些服务的功能之一,虽然直到1987年,他们仍然使用基于案文显示的接口,与非图形界面。

                                     

4.2. 在1980年代. 液晶掌游戏. (LCD handheld game)

任天堂的游戏,及观赏线在1980年开始。 这种液晶显示便携式游戏机的成功刺激的其他几十个游戏的玩具公司制造其自身携带的游戏机,其中许多完好无损的拷贝的游戏和观看的游戏,或移植从受欢迎的。 改进的液晶技术,因此,新的便携式游戏机于一个发光二极管或变频器是更可靠的和具有较低电力消耗,其中大部分零部件只需要观看的电池。 它们的体积超过导致游戏机,小得多,甚至小喜欢看可以安装在手腕上。 老虎电子借这种"便宜和负担得起的游戏机中,"电子游戏的概念,到21世纪初仍然按照这个概念模型的生产。

                                     

4.3. 在1980年代. 1983年电子游戏抑郁症. (1983 video game depression)

1983年底,电子游戏行业经历了超过1977年的影响更为严重的人身伤害的损失。 1983年晚1984年初,产生一个北美国家庭计算机电子几家公司已经破产,结束该电子游戏的第二代。 抑郁症原因,包括一些,诸如E.T.外国人和Atari2600版吃豆人和其他低质量的游戏的生产。 后来吃豆人产生更多被发现于Atari2600主的产量甚至更多。 此外,许多E.T.外国人磁带没有人关心,成千上万的盒是Atari到新墨西哥垃圾填埋场里的填充。

                                     

4.4. 在1980年代. 第三期1983-2003. (Third period 1983-2003)

与1983年的经济衰退,计算机游戏市场在1984年取代了国内机市场。 当时的计算机提供相同的支持游戏的硬件能力,且由于其简单的设计,允许在电脑上的游戏启动完全由硬件的控制,这种做法相当接近作为球员的机-喜欢简单的和直接的。

在1985年,北美的电子游戏市场因为天堂之外,亚洲被称为天堂的娱乐系统N intendo E ntertainment S系统,缩写为NES8位FC游戏机中的任天堂的红和白色的机,释放和恢复。 该机随机出售超级马里奥的兄弟,并立即大卖。 FC游戏机的垄断地位在北美市场一直到1990年代早期下一代的游戏机上升。 世界其他市场和没有类似严重的垄断,而其他的游戏机,如日本市场内部的电脑上的发动机和在欧洲、澳大利亚和巴西市场内部的嘉的主系统仍然能够找到的球员,甚至如果这还设有北美分发中心。

在新的游戏机内部,处理替换操纵杆,钮和键盘成为该系统包括一个默认的游戏机械手。 一个替代的8在方向交叉的关键,方向盘,D-垫和2个或更多的行动按钮处理的设计,成为了该标准。

1986年的龙系列的第一条龙的追求释放在日本的文化引起的不断的奇迹,也称为国家RPG。 在同一时期的日本史克公司是服务穷人,公司的成员坂口,博信决定,以使该公司最终游戏,名为最终幻想在1987年。 这是一个按照龙角色扮演游戏(RPG)。 最终幻想系列的游戏,因为出生。 最终幻想的大片省史克从破产,以及后来的游戏中成为主的商业中心最成功的RPG特许经营游戏。 大约在同一时间,萨尔达传奇第一部分的塞尔达传说在1986年到FC游戏机上亮相。 小岛秀的金属装备系列的第一部分的金属装备在1987年上MSX2计算机问题,隐藏痕迹类型的游戏,从出生。 金属装备稍后将被移植到FC游戏机。 宇航通讯员在1989年在FC游戏机上出售的,甜蜜的家甜蜜的家庭,1989年,游戏中成为一个生存游戏的类型的先锋。

1988年,任天堂发表的第一部分的任天堂力量杂志,成为设计用于电子游戏和出版的时事通讯通知,它鼓励随后的杂志,如游戏奸和游戏杂志的杂志。

                                     

5. 在1990年代. (In the 1990s)

如果1980年代是游戏行业的增长,并且,1990年代是它的好莱坞的模式使预算有了更多的和更多的出版商的联接,输家慢慢地被分割和吸收的成熟年。 如发生这种情况,在1980年代的大游戏的一部分淡出市场,以应付与较大公司的需要的利润最大化和减少风险。

与英特尔80386,英特尔80486和摩托罗拉68030这些处理计算能力的增加和费用的降低,在1990年代,计算机三维图像,伴随着通过声卡和CD-ROM驱动器"多媒体"的能力升级。 早期的三维游戏的财富平阴影的图形,如银河鹰(精英),银河铁警卫队2Starglider2,α波Alpha波)),然后以简化形式的质地图,例如德军总部3D。

在1990年代初期的循环是一种较小的开发商-如曾经尝试哭的公司,如远地点,现在3D领域和史诗Megagames,现在的史诗般的游戏和身份证的软件出版他们的游戏受欢迎的方式。 这种方法便于消费者播放过的试验版本通常仅限于发挥的第一部分或第一组之前购买的整个游戏。 这些可以放在一个5 1/4英寸或以后的3.5英寸软磁盘的演组在许多小商店是非常受欢迎的,通常只卖几个钱只。 因为共同的版本基本上是免费的,它的成本,你没有什么但是磁盘和最小包装的成本只。 与90年代中期的游戏"吨位"肥胖,并且酿几片的磁盘,变得不可行的,小商店的出版商和开发商开始认真复制这一问题的方式,分享游戏,随后是一个短暂的经验,通常有一个或两个只是替代它。 经验版本通过与视频游戏杂志免费的CD包括通过互联网下载。

1992年即时战略游戏(RTS)沙丘II新一代发出的。 这当然不是游戏的类型的第一个拍摄的许多其他的游戏足以被称为一个非常原始RTS,实时看到战略游戏的历史,但它后来在该框办公室RTS游戏,如魔兽,最终调动的订单,并星海争霸设置这种游戏的标准的技术。 实时战略游戏设有一个鸟瞰类型的角度来看,"小型图",以及一支军队的经济发展和军事行动上的控制。 两个主要类型的实时战略模式"魔兽世界的"类型:一旦建筑物是经过选择的GUI命令的下一步;以及"终极调动了"型:允许任何单元,通过内置总是可见的菜单建设-已经在使用,直到二十世纪的到来。

鬼屋影魔(独自在黑暗中,1992,不是第一生存的恐怖游戏,但那种今天被称为恐怖生存游戏的类型的种子。 它开发的在后面的"光盘根据主持人"的上风行一时的公式,一个着名的游戏,如邪恶的城堡和寂静岭,等等。

游戏继续发展,作为雪乐山国王的秘密系,而卢卡斯公寓/卢卡斯的猴子岛的小英雄系列成图形相互作用的"点击"扳机游戏为的新概念。 迷雾中的岛屿及其后果的启发一种新的风格拼图-基于冒险的游戏。 在1993年出版的迷雾中的岛屿本身是第一个完全使用大容量的CD-ROM储存格式游戏中的一个。 虽然雾中的岛屿,以获得在主流游戏的成功,越来越受欢迎的行动和即时的游戏导致几十年前挑选的计算机游戏,大束的冒险和模拟游戏开始逐步淡出市场。

在1990年代Maxis开始出版,其成功的模拟二十一系列从模拟城市开始到其他不同的变体作为一个继续,如模拟的地球模拟城市的2000年模拟的蚂蚁Sim Antz,模拟的建设和2000年发射,然后红烧炙人口的日常生活模拟器-Sims。

1996年,与3dfx巫术晶片市场,导致第一个人计算机使用一个便宜的3D加速卡。 这些都是专为3D渲染的子卡的任务,为一个现的三维图形计算的一部分,主要是纹理筛选,从而可以获得忙于处理游戏的逻辑和所有形的工作以CPU腾出了空间,以显示更加详细的图形。 第一人称射击游戏,如着名的雷神的锤子是第一个使用这种新技术。 当其他的游戏之后,第一人称射击游戏,它将成为新的3D硬件的开发,主要领导力。 》已经成为一个业绩衡量指标,一般习惯是在一个特定的游戏的特定场景每第二个画面的一些陈作为测量标准。

许多其他非主流游戏的类别,在这个十年创建的。 玻璃看工作室的小偷和其续是创建的第一个"第一人潜在的"一语的游戏;虽然我们仍然问题是否是第一个"第一人的隐藏一丝第一个人的隐形"的游戏。 转向基于战略游戏从3DO的可能英雄和魔法无敌(HOMM系列更进一步的进展的指南的许多主流的玩家来试试这个复杂的类型。

互联网游戏也依赖的早期发展的泥,很多人参与冒险的游戏)多伟哥的蓬勃发展的世纪90年代。 Id Software1996在游戏的地震是因特网的第一人游戏比的先驱。 互联网上的多播放机与能力成为几乎所有》游戏的不成文的要求。 其他的游戏类别也开始提供在线播放,包括RTS游戏,如Microsoft世纪的帝国,暴风雪娱乐,魔兽和星海争霸系列,以及将基础的游戏,如英雄的魔法不可战胜的。 世界(大型多人在线角色扮演游戏作为在线预订的《创世纪》和无尽任务的队员在一些游戏,只允许有限数量的同时进行的解放,以及泥浆中的永恒的世界的持久的世界的概念推进到图形的多游戏时代。 网络浏览器插件,例如爪哇和Macromedia闪使简单的网络游戏成为可能。 这些都是小单人或多人游戏允许玩家只需浏览器可以快速地下载表达的享受而不需要安装。 其中最受欢迎的应用程序是一些拼图游戏,经典的游戏,并且一的多播放机卡或纸张版本的游戏。

由于》和RTS降临,因为市场上的新游戏的类型将是非常小的产生,可能的例外是第三人称射击游戏。 这样的游戏如汽车盗窃三分裂细胞,黑客的任务:重新装载,而刺客任务的所有使用第三人的摄像机的角度,或他们其它的第一个人的相反的游戏非常类似。



                                     

5.1. 在1990年代. 商场的经济衰退. (The Mall of the recession)

有16位和32位的游戏主机的可用家中的电子游戏迫在眉睫的大型机器可以看到图形的效果。 越来越多的玩家更喜欢等待的受欢迎的街移植到家机器或给硬币的一个尝试。 街上的疯狂是在1990年代初期的街头霸王II与一对一的战斗游戏的风格。 作为后继的街号衰减,许多旅游乐场被迫关门。 传统的硬币操作视频游戏很大一部分变成一个专门的业余玩家负担得起的地区。

这些最后的拱廊左边的空缺部分是专门提供清洁、安全的环境和昂贵的游戏控制系统的大型游乐中心填补。 这些街机通常是与的运动,如滑雪,赛相关的,或音乐游戏,如劲爆的热舞,这些从街市场挖走了一大块的分享。 戴夫和破坏者和位置是美国的这种模式的环境中的两个最大连锁商店。 同样,对于成年人的发展,这些街机也进入到全面的服务-有一条以及各种不同的游戏(赌博也可以-餐厅。 Chuck E.Cheese类似于游乐场,但是锁定的对象是儿童。

                                     

5.2. 在1990年代. 手持来. (Handheld to)

1989年,任天堂发布了从十年前,令人沮丧的结局microvision公司之后的第一个便携式游戏机──游戏的男孩。 通过横井君平的领导人设计小组还负责制定游戏,及观赏系统。 该系统包括俄罗斯方块:一个着名的战斗框游戏。 另外几个相互竞争的便携式游戏机当时已被释放,其中包括游戏,齿轮和Atari山猫-第一次有一个颜色的液晶显示器的便携式游戏机。 尽管游戏的男孩比其他大多数其他系统的会计根据的技术优势,它们受到较高的电力消费和少量的一个第三方开发的支持的问题。 到90年代中期的其他系统仍然在生产,但是游戏的男孩已经在销售量的长期的数据顶的位置,直到终止。

                                     

5.3. 在1990年代. 第四期1987-2004. (Fourth period 1987-2004)

第四代1987年,在日本发行的日本电气开发的电脑引擎北美版称为TurboGrafx-16作为开始。 虽然世嘉兆的驱动器,在北美是被称为创世纪中,它在1989年之后释放有长证明自己的价值。 为此,与其下一代的游戏系统的任天堂的超级──1991年释放出响应。 电脑上的发动机的非常早期的释放,但是由于有限的游戏号和哈德森软施加极端的问题数量限制,它不能在美国取得了显着的结果。

这一代人的激烈竞争,也不是完全诚实的营销。 电脑引擎的照记录中是第一16位的家庭系统,但是其中的中央处理器HuC6280只有8位单晶片,只有其HuC6260的图形处理器是真正的纯洁的16位晶片。 此外,技术上的这种做法比泰Intellivision彻头彻尾的16位处理器的要简单的多。 同样,我们知道世嘉的营销手段夸大自己的主机的性能:他们使用的爆发,处理术语是真的只是来告诉消费者的大型驱动CPU钟,但是比任何超级快点只(7.67MHz与3.58MHz。

在日本市场上,电脑Engine1987年挑战的红白机器的成功与CD-ROM驱动器的一周享受家机,以避免的巨型动,创于1988年的火焰的势头。 大型动在日本从来没有像外国市场的同样的关切。 PC机的发动机最终失去了超任天堂,虽然直到90年代后期仍然保持足够的玩家支持的新游戏的释放。

CD-ROM驱动器,为这一代人开始在家里第一次看到,以其他方式在1988年上电脑的发动机在1991年登上万的驱动器。 许多游戏一样,VR赛和星福克斯通过其盒内另外处理器,这样,基本的三维立体图像是平阴影面形式进入主流市场。

SNK简单,在1990年时印发是当时最昂贵的主机,但这种现象保持了几年。 这显示两维图像的能力和质量导致其他家机器多年。 其中一个原因是,它包含SNK街机在同一硬件。 这是一家保险杠球表以来的第一次消费者可以在自己获得真正的"与商场是没有什么不同"提供的。

                                     

5.4. 在1990年代. 第五期1993-2006年. (The fifth period 1993-2006)

在1993年11月,雅达释放Atari美洲豹,不成功的64位游戏机,因为球员们已经知道索尼公司和嘉能可能占据了市场。 一年后,在1994-1995年,世嘉释放世嘉土星和尼释放游戏机作为他们进入电子游戏行业,一个踏脚石。 虽然两者都使用的32位的技术;世嘉土星在美国出售是基于一个有争议的广告-游戏机是从建筑物居住者窗户扔出去,努力说服观众世嘉土星是PlayStation是好的开始。 索尼Ps后来成为32 - /64-位的时代世界上最成功的控制台,并在21世纪初仅PlayStation2Bini。

在几个项目推迟后的任天堂在1996年释放了64位控制台的任天堂64。 该平台的旗舰产品:超强伽马里奥64 3D平台游戏行业标准。

1996年运动的孩子在日本的游戏机上释放的、促进音乐游戏的类型。 后类似类型的游戏,如Beatmania和劲爆的热舞(舞蹈的革命成为日本街的世界无处不在的话一座旅游的游戏。 虽然该运动的孩子,解除武装、复员和重返社会和其他类似的游戏介绍了北美市场的时候有很多球迷们,音乐游戏到下一个10年内实现的大多数公众接受。

其他的此生成游戏里程碑包括稀有的公司的任天堂64游戏:007金眼(1997年)的游戏带来的许多创新通过的批评安可,这些创新,例如专家机制第一人称射击游戏,以及许多行业的先锋,然后稳定进类型的必要特征,例如一个狙击手的范围内,一个爆头和目标导向的任务。 在1998年任天堂发布的萨尔达传说的冒险系列是第一个3D游戏:艾传说笛的时间,该游戏常常由许多游戏的批评者,如果它是不是还差不多,因为最伟大的游戏。 笛的许多创新性功能的影响后,类似的游戏了多年。

任天堂64用一盒,而不是一个CD-ROM,自举带来了一个更高的成本和原因的游戏供应商的不满。 值得一提的是,史克把以前的任天堂的家机器平台的独特的最终幻想系列将出现在1997年和最终幻想VII的巨大成功,成为类游戏的主要平台,并推动RPG受欢迎。

PlayStation发布,几年后制作控制台上的霸主地位,索尼从而成为电子游戏行业的行业的领导人。 世嘉土星在日本取得了一些成功,在北美市场,但遭到失败。 在同一时间的任天堂64虽然有一些收益,但也永远不会超过游戏机的销售量,这使得任天堂失业的领导。

                                     

6. 2000年的. (In 2000)

视频游戏行业在游戏模式和工作模式出现在许多的重大变化。 运作模式的变化,其中包括运动感、触摸屏幕、无线控制的游戏中所有的的方式通过该网络趋势的影响,知名度的实时声音通讯、电脑游戏,在增强的相互作用的基础上加强网络的趋势。

便携式游戏竞争越来越激烈。

                                     

6.1. 2000年的. 第六期1998-2013. (Sixth period, 1998-2013)

第六代电子游戏主机的出现很大的移动风,与世嘉退出市场硬件、任天堂后面索尼是行业的领导地位日益牢固,以及Microsoft的首次亮相。

1998年市场的房屋署、开放这一代的大门,但其贫穷的销售,那么在随后的模式出现之前的淡出的市场上,世嘉因此撤退到第三方的游戏发展市场。 索尼Ps2打开一个新的时代,机器在未来成为迄今为止最好的销售家机。 任天堂在PS2发布一年后启动的对象,这是该公司的第一个基于CD家机。 虽然象和PS2系统硬件的配置或多或少是相当的,但它比PS2是缺乏第三方的游戏支持问题,已经屈居住在"儿童的特殊机"的印象,而没有当前的市场需求,对成年人玩游戏。

在2001年年底之前Windows操作系统和专业的生产力软件巨大的、微软、依靠家机市场上的成熟与世嘉和任天堂的衰减到Xbox切断电子游戏行业。 英特尔奔腾3CPU底,家庭机的严重战斗人电脑技术的潜力,以减少其内部研发的开销。 为了能在市场上的公司平方英寸的地面,根据的谣言Microsoft是丢失的钱卖Xbox,并进行传递,重点放在游戏的发展和出版的收入。 在代结束之前和象的全球销售额在平等股份,但是因为几乎所有销售额都在北美洲,这样的Xbox在我们的任天堂从公鸡中的宝座上拉下来,这样,它折射的第三个。

在本产生,任天堂仍然占主导地位的手持市场。 在1998年的游戏色的男孩,后来在2001年的游戏男孩提前,维持任天堂在市场。 芬兰的移动电话制造商诺基亚N-Gage切入手持市场,但缺乏足够的支持而失败。

                                     

6.2. 2000年的. 替代的控制返回. (Alternative control returns)

本代的另一个显着特征是范围广泛的制造商应对爱好者答复,加上一个星期,并享受控制器的制造。 当时所控制模式是不是新的任天堂-在原来的红白机器有很多种的控制器、电脑游戏,在过去,早在方向盘和飞机的摇-但这个时间,家用电子游戏,他们登上这个十年在很大的阶段。 部分,美国依靠其介绍的"脚"的控制器的塑料软垫的1998年劲爆的热舞(舞蹈的革命)的作用和移动进入大家庭。 世嘉与其欢乐森Samba de Amigo发布了一个类似的马拉卡斯(马拉卡斯的控制器。 任天堂,其金刚系列作品出售,带有小鼓控制器。 同时发行红色的辛烷值为PS2和Xbox平台上吉他英雄和其他的吉他形控制器击中的意外大卖。

                                     

6.3. 2000年的. 在时间费用的网络游戏的崛起. (In the time costs of the online game the rise of the)

随着廉价的宽带互联网连接在全球的普及,许多出版商开始时计费在线游戏,作为一种创新尝试。 大型多人在线角色扮演游戏(战斗)呼吁的许多作品的片,如世界兽,魔兽世界的和最终幻想XI(最终幻想XI。 这个游戏中打的电脑市场,通过其建立的网络接口点的一块的行动。 和PS2与象缺乏的在线能力,这两者都是以后有这样的网络增加一个星期享受的释放,但是回音效果不如Xbox的生活。

                                     

6.4. 2000年的. 电脑游戏休闲、家机专业化. (The computer game leisure, home machine professional)

从电脑游戏开始,一个叫"休闲游戏"-是指有限的复杂性,设计减少或不需要大量的实践准备好游戏-一个新的趋势开始吸引工业开发的眼睛。 如屏幕的珠宝盒,晚餐划,以及后来的跨平台fl0w;以及其他的游戏有一个轻松的步伐和公开的结局。 在这些游戏,最击是Maxis Sims。 这游戏超越迷雾岛成为历史的销售冠军。

游戏的用户创建或修改的制造商和公布本模块MOD是厄运的开始以来的一个趋势。 它进入的商业化阶段,最着名的例子是1999年释放的反击,游戏仍然是历史上最受欢迎的网上第一人称射击游戏,这是基于半的生活。 因此,游戏设计者理解模块的潜力,所以他们开始鼓励建立模块纳入商业性工作或增加的销售点。 一些实例,例如恶魔幻觉的血腥战场使参与者的进口3DSMax产生现场作为一个角色模块使用,以及Maxis Sims那么,球员可以创建自定义的对象。

在行业中的另一个角落里,家庭机游戏继续PS所建立的时尚潮流的要求的复杂的、复杂和成年人作为对象的游戏的经验。 娱乐软件等级委员会作为系统风险委T和M的游戏中的这一代专属的绝大部分销售馅饼。 这些游戏包括卤素、邪恶的精神堡、汽车盗窃。 特别是大盗窃汽车,出售红色的长和臭名昭着的。 Empire在许多国家,例如澳大利亚被禁止。 玩家发现汽车盗窃:圣安德烈亚斯有一个隐藏的性爱场面。 场面可以通过因特网下载的修补解锁,导致它在美国暂时重新分级对成人私人,AO,直到的发行人采取两个交互式释放的修改版本为止。 甚至过去的成人内容基本上驳回了除N64的康克斯坏毛日)的任天堂还发布了第M水平的游戏:硅骑士开发永恒的黑暗中心悲伤的歌曲;而象成为暂时的宇航通讯员的驻地恶专有四分配平台。

                                     

6.5. 2000年的. 第七期2005-2017年. (The seventh period 2005-2017)

第七代的一个主要参数的重点放在游戏的理念和设计,伴随着某个人,"代"以识别的电子游戏是全问题与过度任意的。 这个时期开始,主要出版商更多地关注家机。 相比,专门机、电脑游戏行业相对较低。

第七代,由于口袋里的机会,因此早期阶段,如在2004年,一个月,除了任介绍了其DS手持机,而索尼先释放游戏机的便携式。 在这一方面的PSP nip的其强大的图形和计算能力,继1990年代中期确立的优点脚步侵犯,另一方面的任天堂,将它的芯片打赌在低水平运作,但主要的新奇的控制界面的设计。 DS双屏幕设计的,其中之一是触摸的证明这一想法极端消费者,特别是年幼的儿童和年轻人的游戏玩家特别喜欢的任天堂相应的游戏:任何一天的狗与DS脑力锻链。 在游戏机抓住的最古播放的心脏在同一时间,DS仍然保留的任天堂在手持市场保持其主导位置。 任天堂在2006年更新其产品的行为DS精简,并预计于2008年在日本,2009年的欧洲的更新的任天堂DSi;另一方面,索尼的计划2007年更新的PSP。 诺基亚在2004年恢复到其N-Gage平台,但在2008年后期重新进入市场。

在家里的机器市场,微软2005年11月发布的Xbox360的第一个走向下一代产品,而索尼还于2006年发布的ps3游戏机. 这两个高分辨率图像,高的能力中一个硬盘驱动器的主要次级存储媒体、以及XBox生活和游戏机网络一体化网络,并与良好的在线游戏和销售平台的设置产生的技术标准。 这两个配备了强大的,是的先处理能力相当于可比较的电脑主机,而价格是比较合理的。 两者相对于大多数过去的家机更为昂贵:XBox360的价格约为300或400美元或以上;和PS3开始发售价为500美元和600美元。 第七代人的最高水平的PS3是一个打击从电版本的3DO由于市场上最昂贵的家庭游戏机,约为700美元。

任天堂完全不感到乐观。 大多数工业分析家预测,今后在第二位,在城市会计的速率,它将结束它的PS3后的几个星期的首的新的代号为"革命",后被更名为Wii家机器,这些分析家甚至预测它将逐步在类似于世嘉从市场跟随。 结果是取而代之的是,任天堂上演的电子游戏行业的咸鱼大翻身。 虽然Wii游戏机处理能力只有在它生成的控制台优与xbox平,且明显落后于时代,再加上任自己拒绝宣布或确认主机技术规格,但任天堂的媒体经常表明这是基于行动的控制和红外线指向新控制器计划。 许多玩家、出版商、和分析人员,并不因此消除Wii是跛脚鸭的问题,但是这些人很快就会发现,家庭机在2006年圣诞节假期完全卖出去了,在随后的18个月继续稀有商品。 Wii成为世界上最大的游戏,市场上没有销售的最快回家的游戏主机。

                                     

6.6. 2000年的. 发展的游戏费用增加. (The development of the game fees increased)

随着高分辨率图像没有否认追求融入经验的游戏和老队员,只是一种游戏在视觉上的预期伴随着生产的复杂性,导致游戏公司的发展预算是走了。 在许多游戏室看到他们的Xbox360的辛勤工作的特别奖励的同时,PS3的销售没有预料到的软弱会引起一些开发人员损失惨败,许多前编制的采矿设计出来的PS3战略的一个出版商破产,或者这些出版商已经完全取消PS3游戏项目,以减少损失.

                                     

6.7. 2000年的. 任天堂了休闲游戏聚集资金. (Nintendo has casual games gather funds)

与此同时,任天堂通过的Wii游戏有它自己的DS成功得到启发,并且开始使用的行动控制的直观性游戏。 强调如何发挥战略将是一个相对较简单的游戏变成一个骑马的"黑骏马",例如随机出售Wii游戏体育运动超越了超级马里奥的兄弟成为最畅销的游戏软件。 与Wii关闭,很多事后出版商被抓住并赶快在框架上的游戏,是以填补的真空,导致一个游戏网站,创建一个摊位软件shovelware在一次讲话中描述的老出版商和新公司这样一个赶赶二手鸭在机架上的"鸭子"。 虽然任继续作出某些被称为"特殊"的游戏,但是他们中的许多经典的商品的重新建设成"桥游戏",这意味着提供新的玩家领导的休闲游戏一起交错的经验。 这些游戏,包括任天堂的旗舰的游戏超级玛丽的欧洲的银河系,在很多球员都是挑剔他们的标准的决议仍然占主导地位,在2007年最好的游戏中。 然而,一些球员强烈指责任显然留下的核心员,并请的一般消费大众,他们认为这种行为是鲁莽和难以持久的保证。

                                     

6.8. 2000年的. 操作控制这样的游戏,控制出现一个完全的转变. (The operation control such a game, control the emergence of a complete transformation)

播放器以这种方式的交互游戏在此产生的戏剧性的变化,特别是任天堂大城市的配方,是用运动控制作为一种互动的标准。 Wii遥控器上实施的所有四个海洋是所有成功的指导方针,但是索尼还尝试与其六个轴运动控制器,而Microsoft也是通常的Xbox360将开展类似的技术赶上。 在Wii游戏机的红外线指标系统的好评,它也是游戏,如任天堂的银河3:堕落银河总理3:腐败和EA的荣誉勋章:铁胆英雄2月荣誉奖章英雄2成功的主要原因)但是,操作控制程度的可靠性已经更加渺茫,即使是最先进的运动控制不在屏幕上达到了1比1的完整复制者的行动。 任天堂在2008年对其MotionPlus模块广告旨在回答评论家的这方面的关切。

替代的控制器也是连续是游戏发展的重心,根据与红辛烷值的吉他英雄系列和Harmonix的摇滚乐队的摇滚乐队的范围越来越广的关的控制显示上面。 任天堂也制造了许多配件,可与Wii游戏机控制器,具体游戏使用。 这些附件,例如Wii遥控器是用于射击游戏和Wii轮是一个驾驶游戏。 他们还在延伸他们的控制器如与他们配合的还有其他的出版商动漫风格和EA游戏的平衡委员会。 其他公司预计在2008年底到2009年初跟随它的脚步的控制的集成。

在2010年,微软、索尼是启动一个动作感应器体感游戏,相应的Xbox360和PlayStation动相对应的ps3游戏机上。 其中,体感游戏,而不需要的用户掌控制器。 此后,体感游戏成为了吉尼斯世界纪录历史的最畅销的消费电子产品。

                                     

7. 2010年代. (The 2010s)

PlayStation Vita

通常被称为免费换,2011年免费换亮相。

                                     

7.1. 2010年代. 第八期间的2011-今天. (The eighth period 2011-today)

有许多意见,第八产生的游戏机将面临竞争,智能电话、平板电脑和智能电视游戏市场的挑战。 由于这些设备的增长速度非常快,许多分析家认为,第八产生可能是一家游戏机的最后一代。 在销售前已经通过群众的筹资来获得数以百万计的美元的游戏机OUYA,开放源码开发者免费和免费的游泳玩的业务模式进入第八产生的主机。 GameStick,更盾,欧亚和蒸汽箱和其他公司正在试图加入竞争市场,但很少是个人与八代的游戏机的呼吁。 但是游戏机的高低端分化益趋显而易见的,可方便和快速的移动应用中,独立创建的游戏等等, 以及巨大的投资很大的产品,有一个专业的比赛的环境中、在线游戏,等等。 这部分是中提到的主要是伟大的游戏,可以提供一个完全停止。 或者高度的讨论。

                                     

7.2. 2010年代. 任天堂3D. (Nintendo 3D)

任天堂3D日本:Ni N Te NNドー3DS,英文:任天堂3D原定于2010年下半年上市销售。 后推迟到2011年2月26日首次发布新版本。

                                     

7.3. 2010年代. 任天堂. (Nintendo)

任天堂在2011年6月的E3游戏节目宣布,以及在2012年11月18日上销售。

                                     

7.4. 2010年代. 任天堂开关. (Nintendo Switch)

任天堂在2016年10月20日首次在网络视频上的一个公共的正式名称为"天堂的开关",并将其定型,并在2017年3月3日在日本、北美洲、欧洲和香港的月出售。 与其他的游戏主机不同的是,任天堂开关使用的混合家庭的主机和便携式游戏机的概念。

                                     

7.5. 2010年代. PlayStation Vita

通常被称为免费换,2011年免费换亮相。

                                     

7.6. 2010年代. Ps4

2013年2月20日,索尼电脑娱乐公司在美国纽约正式宣布PS4,并于同年11月15日上销售。

2016年9月8日,索尼的交互式的娱乐,在纽约举行宣布将宣布ps4的修订模型的"游戏4纤细"和增强版本的机器型"游戏4亲"。 苗条模型在2016年9月15日在全球提供和临的模式,在同年11月10日上销售。

                                     
  • 電子 遊戲 製作人是指在 電子 遊戲 開發過程中負責監督的人 最早使用製作人一詞的是特里普 霍金斯 他在1982年創立美國藝 電 公司時建立的這個職位 霍金斯受到友人傑瑞 摩斯 英语 Jerry Moss 的影響 他將 遊戲 製作人的職務定位在與音樂界中管理A R artists and
  • 電子 遊戲 機是運行 游戏 软件並透過螢幕輸出訊號 提供娛樂功能的一種消費 電子 產品 電子 遊戲 機 一詞 在大多數情況下 是指為消費者設計 專司運行 電子 遊戲 一職的裝置 且通常沒有自帶螢幕 與個人電腦或街機有很大不同 个人电脑除了娛樂外 還具備了其他各式各樣的功能 並不局限於 遊戲
  • 电子 游戏 历史最早可以追溯到1947年使用模拟电路的导弹模拟器 游戏 1972年商用 游戏 机米罗华奥德赛的发售标志着电子 游戏 成为新的产业 1947年 小托马斯 T 戈德 史 密斯和Estle Ray Mann制造了被称作阴极射线管娱乐装置的导弹发射模拟器 设备在1947年完成 翌年获得专利 不过没有上市或销售
  • 史 莱姆是英文 slime 的音譯 可能指 史 莱姆 虚构生物 史 萊姆 勇者鬥惡龍 1986年电子角色扮演 游戏 系列勇者斗恶龙中出现的同名怪物 史 萊姆 電子 遊戲 一款1982年出品的雅達利8位元家用 電子 遊戲 史 萊姆 電子 遊戲 系列 史 克威爾艾尼克斯於2003年出品的 電子 遊戲 系列 史 萊姆
  • 大富翁 是1989年由大宇資訊推出的 電子 遊戲 且為該公司的大富翁系列中首款發行及唯一單色畫面的作品 遊戲 內容與傳統的紙上大富翁相同 都是靠著投擲骰子後的點數來移動距離 決定是否購買所經過的土地以增加個人的 遊戲 資產 而 大富翁 另增加傳統紙上大富翁裡所沒有的股票 期貨等投資買賣內容 作品裡的 遊戲
  • 2000年电子 游戏 界的重要事件 详情请参考电子 游戏 历史 5月11日 13日 - 第六屆年度E3 電子 娛樂展覽 第三屆 遊戲 評論家獎頒給E³最佳 遊戲 6月26日 - 電腦 遊戲 開發者協會更名為國際 遊戲 開發者協會 7月 - IEMA 互動媒體商協會 舉辦首屆執行官高峰會 路透社報導索尼PlayStation
  • 维珍互动娱乐 西木工作室 其中一些发行商倒闭了 其他的被大公司购买或与其合并了 不再用原有的名称 或者名存实亡地保留一个品牌 游戏 机制造商 独立 游戏 开发商 電子 遊戲 發行商列表 Activision exec prices PS3 games from Gamespot Wilson, Trevor
  • 中国大陆又译作 空间大战 是 史 帝芬 羅素於1962年製作的 電子 遊戲 太空戰爭 與1958年的 雙人網球 皆是 電子 遊戲 產業成為人類商業活動之前的產物 都被視為人類歷史上最早的 電子 遊戲 1961年 麻省理工學院的學生 史 帝芬 羅素與他的同學試圖設計以PDP - 1作為 遊戲 平台的 電子 遊戲
  • 最终幻想系列作品列表 神奇寶貝系列遊戲列表 索尼克系列游戏列表 星球大戰系列遊戲列表 薩爾達傳說系列作品列表 模拟系列列表 模拟人生系列作品列表 虚幻引擎 游戏 列表 大型多人線上角色扮演 遊戲 列表 一級方程式 電子 遊戲 十八禁 遊戲 列表 开源 游戏 列表 电子 游戏 销量排行列表 畅销电子 游戏 系列列表 电子 游戏 机列表
                                     
  • 成人 電子 遊戲 指不適合未成年人玩的 遊戲 並禁止未成年人購買 通常包括色情 血腥 暴力 獵奇的元素 行內使用 18 為標註 稱為 18禁 Microsoft Windows的普及令日本的成人 遊戲 和美少女 遊戲 急速發展 大多為Microsoft Windows平台的電腦 遊戲
  • Enix也順應時代潮流推出Android及iOS版本 此 遊戲 上市後在全球創下了累積達超過700萬套的銷售成績 其作品的內容以及對於登場的 遊戲 主角 蘿拉 卡芙特 人物上的塑造也對往後的 電子 娛樂產業有著不少啟發 並曾被論壇網站GameSpot列為 史 上最具影響力的15份 遊戲 之一
  • 本列表列出了所有現在及過去的 電子 遊戲 发行商 单纯的网络 游戏 运营商不在此列 部分出版商可能既拥有自己的 游戏 开发项目或工作室 亦为其他开发者代理發行 游戏
  • 電子 遊戲 類型大多數是在發展過程中約定俗成 並沒有一個非常明確的標準 一般 電子 遊戲 可以從載體上分為五種 家用 遊戲 機 英語 Console 掌上 遊戲 機 英語 Handheld 街機 英語 Arcade 和電腦 遊戲 英語 Computer Game 以及手機 遊戲 英語 Mobile
  • 遊戲 的代表 除了桌上角色扮演 遊戲 和 電子 角色 遊戲 外 角色扮演 遊戲 可分為單機角色扮演 遊戲 和大型多人在線角色扮演 遊戲 依題材可分為歐美角色扮演 遊戲 日式角色扮演 遊戲 和中國角色扮演 遊戲 依 遊戲 方式可分為回合制角色扮演 遊戲 動作角色扮演 遊戲 策略角色扮演 遊戲 等 遊戲
  • 游戏 The Games Factory Adobe Flash RPG製作大師 Game Maker Construct Pygame 一版 游戏 制作团队会有下面几种职位 制作人 策划 程序 美术 Ludum Dare 48小时 游戏 制作 Pyweek 一周python 游戏 制作 中國 電子 遊戲 產業
  • 电子 游戏 或稱為电玩 游戏 簡稱電玩 有時直接按英文 video game 翻譯為视频 游戏 影像 遊戲 或電動 遊戲 是指所有依託于 電子 媒體平臺而運行的交互 遊戲 電子 遊戲 按照 遊戲 的載體劃分 可分為街機 遊戲 掌機 遊戲 電視 遊戲 或稱家用機 遊戲 视频 遊戲 以及部份地區稱視訊 遊戲 大陆地区常称使用家用 游戏 机的 游戏
  • BAFTA 英國電影和電視藝術學院 舉辦第一屆年度BAFTA互動娛樂獎 第四屆年度E3 電子 娛樂展覽 第一屆 遊戲 評論家獎頒給E³最佳 遊戲 Game One頻道 Canalplus旗下 l Infogrames娛樂SA與Canal 合作開播Game One電視頻道
  • 1988年 玩物 雜誌報導 女性在 電子 遊戲 用戶中佔了所有玩家的21 1988年 任天堂發布的研究報告表明 在美國 FC 遊戲 機的玩家中有27 是女性 1993年 電腦 遊戲 世界 雜誌的自我調查報告顯示 女性讀者佔了7 1994年 電動 遊戲 的一項調查報告顯示 在美國女性 遊戲 玩家中 Mega
  • 電子 遊戲 中對男性和女性的描繪與其它媒體一樣 是性別研究的一個議題 必須在 電子 遊戲 中的性別歧視主義的背景下探討 儘管 電子 遊戲 玩家中有近半數是女性 也有薩姆斯 阿蘭或蘿拉 卡芙特那樣知名的女性 遊戲 角色 但她們在 電子 遊戲 中所扮演的角色顯然遠不如男性 電子 遊戲 所描繪的女性往往反映了傳統的性別角色 性對象化 英语 Sexual
                                     
  • 電子 遊戲 開發者主要有三大類 第三方開發者 內部開發者及小规模的自主開發者 開發商大多會聘請一些員工担任 遊戲 編程 遊戲 設計师 遊戲 美工 聲效 遊戲 生產及 遊戲 測試等工作 有些開發商會將部份工作外判 令人不解的是 上述任何工作的人都會被稱作 電子 遊戲 開發者
  • Game 是一個於2009年製作 基於電腦動畫電影 阿童木 的動作 電子 遊戲 這個 遊戲 於2009年10月20日全球性發行 主要是為了配合同名電影於三天後的上映 其內容主角的配音員包括了佛萊迪 海默爾以及基絲汀 貝爾等人 也就是原本電影中相同對應角色的配音員 這個 遊戲 在北美的發行商為 D3 Publisher 英语 D3
  • CSI犯罪現場 紐約 CSI: NY 是一套基於電視劇 CSI犯罪現場 的 電子 遊戲 該 遊戲 由369 Interactive開發 育碧软件發行 PC平台 2003年發表 並由Aspyr於Mac上發行 这款 遊戲 與 CSI犯罪現場 黑暗動機 CSI犯罪現場 謀殺的三維 及 CSI犯罪現場 邁阿
  • Killer List of Videogames上的 1976年 電子 遊戲 界 Speed Race Twin arcade video game by Taito 1976 Killer List of Videogames上的 1976年 電子 遊戲 界 Ryu ga Gotoku Zero: Chikai
  • 电子竞技 英語 eSports 是指使用电子 游戏 来比赛的体育项目 随着 游戏 对经济和社会的影响力不斷增強 电子竞技正式成为運動竞技的一种 電子 競技就是 電子 遊戲 比賽達到競技層面的活動 利用 電子 設備 電腦 遊戲 主機 街機 手機 作為運動器械進行 操作上強調人與人之間的智力與反應的對抗 荷蘭市場分析公司Newzoo預估 2015年全球 電 競行業產值將達到2
  • 執法悍將 英語 Outlaws 是 電子 遊戲 公司盧卡斯 LucasArts 於1997年發行的第一人稱射擊 遊戲 游戏 运行于Windows平台 除了 遊戲 背景以美國舊西部為主題外 執法悍將 亦為第一人稱射擊 遊戲 的作品歷史中 第一個出現可使用 狙擊鏡 類型的道具來狙殺遠方敵人的 遊戲 游戏 产品文宣为 對他們來說 死亡是一種解脫 Dyin s
  • 现有以下是电子 游戏 公司列表 游戏 开发商列表 英语 List of video game developers 電子 遊戲 發行商列表 独立 游戏 开发者名单 英语 List of indie game developers 游戏 开发和 游戏 开发者 電子 遊戲 發行商 独立 游戏
  • 西方电子角色扮演 游戏 是指包括美洲和欧洲在内的西方世界开发的 電子 角色扮演 遊戲 RPG 起源于20世纪70年代的大型大学计算机系统 在80年代前中期由創世紀系列和巫术系列 游戏 推广 并在现代继续在个人电脑和 電子 遊戲 機系统上开发 角色扮演 游戏 于20世纪80年代中后期进入 黄金时代 后来由于开发商努力不让
  • 遊戲 此 遊戲 是由諾蘭 布什內爾和 史 蒂夫 布里斯托構思 並且是參考1972年雅達利街机 遊戲 乓 創作 於1976年4月發佈 並且已洐生了不少打磚塊作品 如 Gee Bee 和 快打磚塊 遊戲 開始時 畫面今顯示8排磚塊 每隔兩排 磚塊的顏色就不同 由下至上的顏色排序為黃色 綠色 橙色和紅色 遊戲
  • 電子 遊戲 中的性別歧視主義是指基於生理性別或心理性別的偏見或歧視 這些行為 例如 當 遊戲 根據性別刻板印象呈獻角色時 可能出現在 電子 遊戲 的內容裡 或是 遊戲 玩家之間的互動 並可能帶給玩家性騷擾 涉足 電子 遊戲 文化的族群在1980年至1990年間起了變化 在當時 電子 遊戲
                                     
  • 聯華 電子 股份有限公司 簡稱聯 電 英文全名 United Microelectronics Corporation 英文缩写 UMC 創立於1980年 是台灣第一家積體電路公司 為台灣第一家半導體公司 引領了台灣半導體業的發展 為台灣第一家提供晶圓專業代工服務的公司 在1985年成為台灣第一家上

多语词典

翻译
                                     
電子遊戲史 一路长情,60年电子游戏发展史 奶牛关. 2013年3月8日 全球电子游戏发展简史导读安多酚 是上帝赋予人类的礼物,所有的游戏都是为了 给人带来快乐,电子游戏就是伴随着计算机的出现而出现的一种. .. 中国游戏监管史 虎嗅网. 我们坚信游戏不止是游戏,游戏中包含的科学,文化,历史等各个层面的知识和故事, 它们同时也会辐射到二次元甚至电影的领域,这些内容非常值得分享给热爱游戏的. .. 電子遊戲史 日本电子游戏进化史 卡瓦邦噶!. 2017年10月12日 DL DD 5 1 3 A&firsttime 90up主:游戏越多,越好玩,越空虚。 55年 精彩回顾世界电子游戏发展史(1962年 2017年) (1080p高清).. .. 電子遊戲史 世界电子游戏发展史. 2019年3月7日. .. 電子遊戲史 电子游戏简史(二):从Spacewar!到PONG 机核GCORES. 《VIDEO GAMES: THE MOVIE》是通过Kickstarter筹资制作的一部关于主机游戏历史 的纪录片。这部纪录片包含了从《Pong》的制作人Allan Alcorn到《潜龙谍影》系列. .. 第五届中华电子游戏研究协会学术年会征稿通知 Chinese DiGRA. 如果你想了解电子游戏的历史,它对社会、文化和教育方面的影响,并学习如何更 深入地打电子游戏,那你一定不能错过这堂课。这门课提供你如何从跨学科的角度 观察. .. 如何较为全面的了解电子游戏的历史? 知乎. 2018年5月21日 在我的游戏生涯里,怪物猎人,可能就是我心目中 PSP 的代名词。这一日本电子游戏 公司卡普空所推出的动作游戏系列,以其超高的销量和流行度在. .. 電子遊戲史 人人心里有个最佳游戏榜,不过不管怎么排,那都是一部电子游戏史(下. 2016年5月4日 今天是五四青年节,社交媒体上流传着一张照片 按照国家规定14岁到28岁今天 都应该放半天假! 不得不说,这个跨度着实有点儿大,. .. 電子遊戲史 全球电子游戏发展简史 日记 豆瓣. 第五届中华电子游戏研究协会学术年会征稿通知 中华电子游戏研究协会第五届年 会将于2018年9月7日 9月9日在香港城市大学深圳研究院 主办方资料及历史.. 電子遊戲史 电子游戏发展 简 史(1) 知乎. 2019年9月24日 二零零一年九月二十四日,ICO在北美发售于PlayStation 2上。 游戏历史上的今天: 、上田文人与电子游戏的艺术. ICO. 上田文人的作品,我尤为. .. 电子游戏 百度百科. 2016年9月11日 在上一篇的末尾,我们提到,任天堂和它的红白机成为了现代电子游戏产业的开端。 从这个时候起,电子游戏不再像它发展的最初二十年那样缓慢地. .. 电子游戏大电影 豆瓣. 作者:品游师老文一篇,曾发在网易。时光倒流电子游戏史至今差不多60年,但中间要 一分为二,前20年游戏受限于载体. .. 電子遊戲史 风靡全球的电子游戏发展史文化 游戏 纪录片 哔哩哔哩 ゜ ゜ つロ. 2018年6月19日 十几岁的孩子喜欢玩游戏,几十岁的成人也喜欢玩游戏,电子游戏早已成了人类文化 中根深蒂固且不可缺乏的一部.. .. 電子遊戲史 58年电子游戏史创意短片《LEVEL UP》 场库. 目录. 1 游戏释义 2 游戏特征 3 电子游戏新理念 4 影响. ▫ 优点 ▫ 争议 5 历史沿革 ▫ 游戏的诞生 ▫ 雅达利时代. ▫ 转折和发展 ▫ 二十一世纪的进步 6 产业格局 7 平台. .. 電子遊戲史 游戏历史上的今天:ICO、上田文人与电子游戏的艺术 3DM专栏. 2018年9月1日 这些游戏最初被赋予教育的意义。前身为清华大学软件光盘中心 的金盘电子,曾在 90年代初引入了游戏《神偷卡门》,是数年后小神龙俱乐部那个. .. 电子游戏与社会 MOOC中国 慕课改变你,你改变世界. 2015年3月31日 今天制作了一个视频,是有关日本的游戏产业的。从最经典的fc游戏开始,魂斗罗, 忍者神龟等等。到后来的SEGA游戏幽游白书,这是我那时候最喜欢. .. 電子遊戲史 电子游戏的发展史 世界最早的电子游戏诞生于66年前 趣历史. 2019年1月19日 所以这里就只聊世界公认的,有里程碑意义的游戏,将其作为游戏史的刻度. 聊游戏 历史本身有形形色色的划分方式,比如国别体 啦,纪传体 啦等. .. 電子遊戲史 怪物猎人,与我的童年电子游戏史俯瞰 游研社. 虽然一直都很喜欢游戏,但对游戏的历史并没有一个较为全面的了解。当然,我很 清楚像一些游戏方面的作者都….
本网站使用cookie。 Cookies会记住您,因此我们可以为您提供更好的在线体验。
preloader close
preloader